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  ¿Qué es Machinima?
 

Machinima, el Hollywood de los videojuegos
Fuente: Meristation

Introdúcete en el mundo de la creación de películas con videojuegos, el llamado Machinima, conoce las tendencias actuales, los films más descargados y los autores más prolíficos.



''Machinima'' es la creación de películas utilizando videojuegos –un método revolucionario de producción de animación que empezó a surgir en la segunda mitad de los 90. La palabra en sí es un neologismo acuñado por un grupo de amigos escoceses al juntar las palabras "machine" (por la necesidad de un ordenador –la "maquina"– para jugar/capturar el video y para edición) y "cinema". Esta técnica consiste en hacer una película del siguiente modo: 

a) jugar a un videojuego
b) grabar/capturar el gameplay
c) editar. Por supuesto en posproducción también se pueden añadir voces, música, subtítulos o efectos.

A todos los efectos Machinima es la forma más rápida, fácil y barata de crear una película. En este proceso la consola o el ordenador que se usan para generar las imágenes devienen un equipo de producción completo.



Un Fragmento del Machinima: "Internet is for Porn"


Hoy en día la mayoría de videojuegos dan al usuario la capacidad de diseñar escenarios y personajes al gusto de cada uno y además vienen con una gran variedad de posibilidades de visionado: el jugador/a puede elegir qué y como ver las acciones de los personajes; en otras palabras: se puede usar el mando o el ratón como si fuese una cámara.

Además la existencia de modding (modificar los juegos a través de la programación) o cheat codes (conseguir acceso a nuevos contenidos gracias a sencillas combinaciones de teclas) permiten controlar otros elementos como el comportamiento de los personajes o el tiempo atmosférico.

Visto esto el jugador se convierte en productor al ser capaz de dirigir a los personajes (los actores), la grabación a través de las cámaras, la iluminación, el atrezzo, etc.

La posproducción se puede llevar a cabo con el programa de edición de video que viene de serie en cualquier ordenador personal. Resumiendo: para hacer un Machinima sólo se necesita un juego y una consola u ordenador.

Los requerimientos a nivel de inversión económica o conocimientos técnicos son mínimos. Finalmente nótese que en Machinima todo el contenido se realiza al instante: no hay que dibujar 24 animaciones por segundo o esperar a que el ordenador calcule el rendering 3D y, además, cualquier elemento que se diseña es re-ulitizable.


 
"Master Chief" portagoniza muchos Machinimas en la red


Todas las personas en algún momento de nuestras vidas hemos tenido una idea para una película. Llevarla a cabo es, sin embargo, una tarea complicada. Para crear una película (sea de cine o animación) se necesitan años de formación, contactos, equipamiento, un equipo y, sobretodo, dinero. Incluso reuniendo todos estos requisitos uno/a debe desarrollar esa idea de acuerdo con unos protocolos y de acuerdo con unas normas establecidas por la industria audiovisual, ejecutivos, distribuidores, políticos o por la sociedad.

Machinima democratiza la producción y la pone al alcance de cualquiera independientemente de su origen, conocimientos o la magnitud de su cartera. Gracias a esta técnica uno puede expresar sus ideas y ver su película realizada en forma de una animación en 3D.

En cuanto a distribución de contenido el movimiento Machinima también ha sido extraordinariamente innovador. Los Machinimators fuimos pioneros en la creación de archivos de Internet en los que la gente podía "bajarse" contenidos pero también "subirlos". Además esos archivos (como www.machinima.com) permitieron la creación de unos foros en los que los usuarios intercambiaban información, daban consejos y organizaban eventos.

Empresas de cine y animación de todo el mundo no tardaron en darse cuenta de las oportunidades que estos métodos presentaban. Si era así de fácil (¡y divertido!) crear una animación: ¿Qué pasaría si se añadía un equipo de producción profesional con equipos profesionales? En poco tiempo la calidad de los Machinima empezó a subir gracias a que empresas como MTV y Lucas Films empezaron a explorar esta técnica. Entre otras cosas estas empresas en seguida se dieron cuenta que el Machinima era ideal para conectar con ciertos tipos de audiencias, pre-visualizar guiones/pilotos para películas o crear los cut-away scenes que hoy en día pueblan los videojuegos.

¿Pero en Machinima todo es un camino de rosas? Evidentemente no.

A pesar de todos estos beneficios cuando se pone a hacer Machinima debe tenerse en cuenta una serie de factores.

Primero: hay que saber jugar bien al juego que se elige. Aunque prácticamente se puede usar cualquier videojuego quizás los mejores para hacer Machinima sean (entre otros) Grand Theft Auto, Halo o World of Warcraft por la variedad de situaciones, escenarios y por la movilidad de sus cámaras.

Después hay que capturar el contenido de la mejor manera posible: dependiendo de la calidad que se quiera esto puede ser una tarea complicada. Finalmente esta el tema de los derechos: cualquier Machinima realizado por un productor amateur no se puede comercializar. Aunque desde el inicio de este movimiento en 1996 no ha habido ninguna querella contra ninguno de los Machinima que se distribuyen en Internet eso no significa que uno pueda crearlos y venderlos libremente.

Las productoras que nos dedicamos a esto debemos conseguir permisos de los creadores de los videojuegos o -como ya venimos haciendo desde el último año y medio en LA-INTERACTIVA- crear nuestro "universo virtual interactivo" (parecido a un juego). Crear un mundo 3D propio interactivo para arrancar de él contenido "lineal" puede sonar a querer rizar el rizo pero es una práctica que nos permite poder personalizar más las cámaras, personajes y situaciones y ampliar nuestro abanico de posibilidades. La guinda de este pastel es que tener nuestro motor propio nos permite seguir ofreciendo servicios a productoras y otros media sin tener que preocuparse por el tema copyright.

Inevitablemente la democratización de la producción de películas hasta estos niveles ha acarreado que la cantidad sea bastante mayor que la calidad… pero eso es normal en el sentido que, en general, contar historias es un arte complejo. Para los que empiezan en el tema es difícil pensar que uno, al jugar, está desarrollando una experiencia cinematográfica lineal. El truco es que nunca hay que perder de vista el hecho que Machinima es cine: pero un tipo de cine que no seria posible sin la existencia de un videojuego.

En los últimos dos años nadie ha hecho más para promocionar este fenómeno que los chicos de Red vs. Blue. Con su lengua viperina y la sencillez de su escenografía sus episodios han conquistado a millones de seguidores. Por otra parte los fabulosos Ill Clan han estado desarrollando cortos con este método desde finales de los 90 y ahora se dedican a crear Machinima en directo: otra muestra de la flexibilidad de esta técnica.

Tras presentar el trabajo de LA-INTERACTIVA en el New York Machinima Festival tuvimos el placer de ver en directo la actuación de Ken Perlin, ganador de un Oscar, hizo los disenyos de la peli Tron y es el primer artista digital que expuso en el Whitney Museum of Modern Art. Dr Perlin, ante la mirada atónita de cientos de personas, subió al escenario dispuesto a controlar marionetas virtuales armado con un… piano. El resultado fue una obra experimental que conectó con la audiencia con su mezcla de dulzura y sofisticación. Ken Perlin o a Red vs. Blue han triunfado recientemente en Europa en el festival de entretenimiento interactivo de Edimburgo en Escocia donde fueron invitados para la sesión sobre Machinima de este año.

A medida que el Machinima se va popularizando van llegando nuevas creaciones y experimentos y, por supuesto, nuevos creadores: directores que se encuentran muy cómodos con esta técnica y que a través de su prisma personal van desarrollando cortos que hacen madurar este sub-género. He aquí algunos nombres: Friedrich Kirschner, Randall Glass, Hugo Hancock, etc. Machinima presenta una herramienta ideal para aquellos que quieren hacer oír su voz y que, por cuestiones económicas, geográficas, culturales o de género nunca podrán llamar a las puertas de Hollywood…

 

 
 
   
 
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